quarta-feira, 13 de junho de 2012

Conceitos Básicos


O que é educação física?

No âmbito académico, existem diferentes concepções e enfoques relacionados com o termo. A educação física pode ser uma atividade educativa, recreativa, social, competitiva ou terapêutica, por exemplo.
No que diz respeito ao seu lado educativo ou formativo, a educação física é uma disciplina científico-pedagógica, que se centra no movimento corporal para alcançar um desenvolvimento integral das capacidades físicas, afectivas e cognitivas do sujeito.
Posto isto, acredita-se que a educação física seja uma disciplina e não uma ciência, pelo facto de não estudar nenhum objecto em particular, mas antes por tomar elementos de diversas ciências para conformar o seu quadro de aplicação.

O que é esporte?

A atual definição de esporte (toda prática ordenada de exercícios físicos, seja de caráter competitivo ou simplesmente recreativo) refere-se á antiga palavra francesa “desport”: recreação, prazer, lazer, e diversão; adotada pelos ingleses como “sport”, retornou ao françês e espalhou-se por todas as línguas em forma aproximada.
A definição atual é uma generalização conceitual e uma simplificação terminológica adequada para uma situação diversificada e complexa. As tentativas de ordenação e definição segundo suas características têm criado situações conflitantes. Existem centenas de esportes surgidos de culturas diferentes e que só podem relacionar-se a partir de classificações artificiais

O que é o video game?

Um video game é um jogo eletrônico no qual o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televisão ou monitor. O termo videogame, também, é amplamente utilizado, no Brasil, para se referir ao console onde os jogos são processados.
Os sistemas eletrônicos usados para jogar videogames são conhecidos como plataformas,como por exemplo computadores e consoles.
O dispositivo de entrada usado para manipular videogames é chamado controle e varia de acordo com a plataforma. Por exemplo, um controle pode ser constituído por um direcional e um único botão. Outros podem ter dezenas de botões e mais de um direcional. Muitos jogos de computador podem também ser jogados com teclado ou uma combinação do teclado com o mouse simultaneamente ou até mesmo controles específicos.
Os video games também podem usar outras maneiras de interagir e prover informação ao jogador. O uso de sons é usado em larga escala desde os primórdios. Outros tipos de resposta, como dispositivos de vibração e sensores de movimento também são bastante utilizados nos video games. O avanço tecnológico tem trazido formas cada vez mais intensas de imersão nos jogos através destes periféricos, como o reconhecimento de movimentos e de voz.




História do Videogame


O videogame teve um grande desenvolvimento, onde com o passar dos anos foi evoluindo para atender as necessidades dos nem sempre “jovens” jogadores.

1958-O desconhecido
Depois de muitas contradições, há consenso hoje entre os historiadores que o primeiro jogo conhecido foi criado pelo físico Willy Higinbotham, usado para atrair visitantes para Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque. Estavam em plena Guerra Fria, era comum um dia para visitação em laboratórios tecnoogicos, e com o poderio nuclear do Tio Sam. Willy, preocupado em chamar atenção dos visitantes, criou em suas horas vagas um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico. Foi um sucesso, e durante meses, era a atração mais cobiçada pelo público
O inventor aperfeiçoou o jogo dando o nome de "Tennis Programming", adaptando-o para ser mostrado em um monitor de 15 polegadas, nunca sido patenteado.

1968- Patente do videogame
Ralph Baer, hoje é conhecido mundialmente como o pai dos consoles de videogame. Com medo das loucuras de Hitler, fugiu da Alemanha nazista em 1938, indo morar nos Estados Unidos. Mas de nada adiantou, pois os EUA entraram na 2º Guerra no ano seguinte, ele voltou a Europa para a batalha, trabalhando no serviço de inteligência, de onde saiu com vida. De volta ao mundo livre, e depois de conseguir seu diploma em engenharia eletrônica, Baer trabalhou em várias empresas, mexendo com Radio e TVs e patenteando diversas invenções na sua área. Mas foi como empregado da Sander Associates, em 1966, que ele teve a idéia que colocaria para sempre seu nome nos anais da história. Sua criação seria uma máquina que rodasse  jogos eletrônicos através da TV, que custasse barato e pudesse ser utilizada por qualquer pessoa que quisesse se divertir.
Com o auxílio de amigos e colegas na Sanders Associates, surgiu em 1967 um primeiro esboço de sua idéia, o "chasing game", um rudimentar jogo de "Ping Pong", onde 2 quadrados controlados pelo jogador podiam ser movidos pela tela. Satisfeito com a idéia geral do produto, Baer tratou de patenteá-lo e apresentou em 1968 o protótipo do videogame, chamado de "Brown Box", e que rodava jogos de futebol, voleibol e até mesmo de tiro.


1972 - NASCE O PRIMEIRO CONSOLE CASEIRO DE VIDEOGAME, O MAGNAVOX ODYSSEY 100


Fruto do protótipo "Brown Box", desenvolvido por Ralph Baer, chega às prateleiras americanas em 1972 o primeiro console de videogame da historia, o Odyssey 100, fabricado pelo subsidiária Magnavox, da Philips holandesa. 
No ano de lançamento foram vendidos 100.000 Odyssey 100 e 20.000 rifles, mas as vendas foram caindo gradativamente devido ao desinteresse do público pela novidade, ainda muito obsoleta mesmo para os padrões da época. Foi então que entrou em cena Nolan Bushnell, o grande responsável pela mudança de paradigma no mercado de videogames...

1974 - Entram EM CENA NOLAN BUSHNELL E O SUCESSO PONG
Willy Higinbotham pode ter sido o pioneiro, Stephen Russell, o notável, e Ralph Baer, o homem que inventou o console caseiro de jogos, mas não podemos negar que a história dos videogames está intimamente ligada a Nolan Bushnell, o homem que popularizou esta forma de entretenimento.  

1976 - SURGE O FAIRCHILD CHANNEL F, O PRIMEIRO CONSOLE PROGRAMÁVEL DA HISTÓRIA
Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, o Zircon/Fairchild Channel F. Seu nome aparece nesta matéria devido a uma novidade que mudou para sempre a indústria gamística: foi o primeiro console "programável", onde o usuário poderia trocar os jogos que eram acondicionados em cartuchos. Não era mais necessário fazer operações complicadas para mudar o jogo; você poderia comprá-los nas lojas, quando quisesse. O engraçado é que os cartuchos vinham numerados - já que a Fairchild era a única fabricante de jogos - para não confundir o consumidor. Desta forma, o usuário economizaria no hardware, e gastaria mais no software, teoria que ainda hoje é a base da indústria de videogames. O Channel F vinha com uma biblioteca de jogos diversificada, que continha desde conversões de clássicos dos arcades, como Computer Space e Space Invaders (lançado mais tarde), títulos de esporte (Hockey e Tennis) até versões digitais de jogos de tabuleiro e cartas como Forca, Gamão, Jogo da Velha e Poker

1977 - A RCA LANÇA O STUDIO II
A RCA também queria pegar uma fatia do promissor mercado de consoles (afinal de contas, ela perdeu o bonde da história ao recusar o projeto "Brown Box" de Ralph Baer, que iria se transformar no Odyssey 100), e lançou no início de 1977 o Studio II, um console "programável" como o Channel F. O Studio II tinha quatro jogos embutidos em sua memória principal, além dos jogos extra em cartuchos. A grande novidade era um teclado numérico disposto no console, em substituição aos "paddles" (controles em formato de roda) onipresentes na época. 

NOVEMBRO DE 1977 - INICIA-SE A IDADE DE OURO DOS VIDEOGAMES COM O ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM





1976: a gigante Warner Communications compra a Atari (fundada por Nolan Bushnell) de olho no promissor mercado de entretenimento. No final do ano seguinte é lançado o AtariVCS (Video Computer System), videogame que catapultou a indústria gamística, e que logo se transformou em um dos ícones culturais da década. Seus 128 bytes de memória e 1.19 Mhz de velocidade do processador e da placa de vídeo, marcavam uma nova geração nos consoles domésticos. 
Mas, ao contrário do que todos pensam, o Atari VCS (que mudou o seu nome para Atari2600 logo depois do lançamento) não obteve vendas satisfatórias no início de sua carreira, causando um sério atrito entre o presidente da Warner e Bushnell, que abandonou a companhia. Os executivos da Warner, alarmados com o iminente fracasso comercial da nova plataforma, "forçaram" fabricantes de periféricos e softhouses (entre elas a própria Atari) a inundarem o mercado com centenas de novos jogos e acessórios para o console. 

1978 - A BALLY LANÇA O PROFESSIONAL ARCADE
Em desenvolvimento na mesma época do Atari 2600, mas com atrasos no cronograma, a Bally lançou apenas no ano seguinte o Professional Arcade, utilizando o "poderoso" chip Z80, 4 KB de memória e 4 canais de som. 

1978 - É LANÇADA A SEGUNDA GERAÇÃO DO ODYSSEY
Embalada com o sucesso do Atari 2600, a Magnavox resolve lançar a segunda geração de seu console pioneiro, o Odyssey. Intitulado de Odyssey 2, ele desembarcou no mercado americano em 1978 sob uma forte campanha de marketing, que podemos considerar a mais exagerada da história. 

1979 - SURGE O PRIMEIRO PORTÁTIL DA HISTÓRIA, O MILTON BRADLEY MICROVISION






Quem iria imaginar que na década de 70 já estaríamos jogando em consoles portáteis? Pois é, por incrível que pareça, o pai do Game Boy e Game Gear já tinha sido inventado naquela época. Ele era o Microvision, fabricado pela Milton Bradley. 

1980 - O INTELLIVISION CHEGA AO MERCADO, E AMEAÇA O REINADO DO ATARI 2600
A Mattel, uma das maiores fabricantes de brinquedos dos EUA, resolve entrar no mercado de consoles e lança o Intellivision (Intelligent Television)  - através da subsidiária Mattel Electronics - para tentar derrubar o Atari 2600. O Intellivision apresentava melhores gráficos e resolução (160x92 pixels, 16 cores, 8 sprites) que o seu concorrente, graças ao primitivo processador de 16 bits que utilizava (um dos primeiros produzidos na década de 70). 12 jogos foram disponibilizados inicialmente, e os primeiros 200 mil consoles foram vendidos em tempo recorde.

1982 - MAIS UM ASPIRANTE A CONCORRENTE DO ATARI 2600 FRACASSA
Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, o Emerson Arcadia 2001, que foi lançado para tentar competir com o Atari 2600 e Mattel Intellivision no crescente mercado de videogames. O maior problema do console foi seu hardware obsoleto, fruto de um "timing" equivocado do seu fabricante. Embora fosse mais potente que o Atari 2600, ele ainda perdia em performance gráfica para o velho Intellivision, lançado em 1980! E ainda, sofreria a concorrência da 3ª geração de consoles que estaria surgindo neste mesmo ano, encabeçada pelo Colecovision e Atari 5200. Resultado? O Arcadia 2001 não vingou..

AGOSTO DE 1982 - O COLECOVISION É LANÇADO, E SURGE A TERCEIRA GERAÇÃO DE VIDEOGAMES
O que acontece quando uma companhia que produzia couro - a Conneticut LeatherCompany - e que quase foi a falência nos anos 70, resolve produzir um videogame? Simples, ela lançou o primeiro console que conseguiu a façanha de derrubar o poderosoAtari 2600, e que tinha o melhor hardware em sua geração.Muitos atribuem o título de "melhor console de todos os tempos" ao ColecoVision, devido aos excelentes gráficos para a época, e à seleção de jogos de altíssima qualidade e jogabilidade. Lançado por US$ 175 em 1982, o ColecoVision chacoalhou o domínio da empresa fundada por Nolan Bushnell, apesar de custar US$ 75 a mais que o Atari 2600. 

SETEMBRO DE 1982 - A ATARI LANÇA O 5200 PARA COMPETIR COM O COLECOVISION
A história do desenvolvimento do 5200 é curiosa. Na década de 70, o tempo médio de vida de um videogame no mercado era estimado em 2 anos. A Atari jamais imaginou que, em 1982, seu 2600 ainda estaria vivo. O console já estava velhinho, e não tinha mais condições de competir com os novos concorrentes que estavam surgindo no mercado. 
Ameaçada com a concorrência do Mattel Intellvision, que surgiu em 1980, a empresa foi forçada a desenvolver uma versão mais poderosa do Atari, que internamente era chamada de 3600, Sylvia ou System X. Este console deveria ser compatível com o 2600, e apresentaria gráficos e sons um pouco melhores do que o Intellivision. O 3600 deveria estar nas prateleiras no começo de 1982. 

NOVEMBRO DE 1982 - É LANÇADO O PRIMEIRO CONSOLE VETORIAL DA HISTÓRIA, O GCE/MILTON BRADLEY VECTREX




A história dos consoles teve seus momentos de estranheza e, para muitos, de charme. O GCE Vectrex, que alguns meses depois de seu lançamento foi adquirido pela Milton Bradley, é um capítulo vivo desta história. Projetado para mostrar imagens vetoriais sofisticadas (ao invés de pixels, como a maioria dos jogos da época utilizava), o Vectrextinha um poderoso processador Motorola 68A09 (1,5 MHZ) e um excelente chip de som programável. 

1983 - SURGE O MSX, O MAIS CONSOLE DE TODOS OS COMPUTADORES
Enquanto o mercado americano estava em franca decadência devido à superpopulação de consoles e jogos medíocres, vindos principalmente da Atari; um executivo, não muito famoso na época (Bill Gates), e sua pequena empresa, a Microsoft, anunciavam um acordo com a japonesa Ascii para a criação do padrão aberto MSX, que pretendia ser o VHS dos computadores. O MSX foi uma idéia originalmente bolada por Kazuhiko Nishi, vice-presidente da Ascii, que queria um computador rápido, flexível e barato para fazer frente aos IBM PC, dominantes na época. O padrão 8 bits (ao contrário dos PCs, de 16 bits) foi considerado por questões econômicas e logísticas, e o MSX nasceu com a responsabilidade de ser o "computador pessoal definitivo". 

1985 - O PADRÃO MSX 2.0 CHEGA AO MERCADO
Insatisfeito com a qualidade gráfica apresentada pelo MSX, principalmente pelo avanço da concorrência, o consórcio de empresas detentor do padrão apresentou em 1985 o MSX 2.0, uma grande evolução do computador, mas que ainda era baseado no processador Z-80 de 8 bits. 
A diferença é que no MSX 2.0 se tinha mais RAM (64 KB, no mínimo), VRAM (pelo menos 64 KB), um relógio interno em tempo real e uma Sub-Rom de 16 KB (além da Bios de 32 KB). Além disso, a placa de vídeo utilizada seria um modelo superior da Yamaha, a nova V9938, capaz de mostrar até 256 cores simultâneas. O sistema operacional sofreu um upgrade para o MSX Basic V2.0, mas é claro, o computador ainda era compatível com todos os softwares do MSX antigo. 

O começo da inovação
O ano de 1989 trouxe inovações e sucesso de mercado para o mundo dos games. Foi lançado o TurboGrafx-16, um console de 16-bit com tocador de CD. Pela primeira vez, jogos podiam ser rodados do CD. Também foi lançado o Genesis, da Sega, console de 16-bit que vinha com o hit Altered Beast. Foi também em 1989 que o áudio para jogos no computador deu um salto com o surgimento das placas Sound Blaster, da Creative Labs, sucedendo as placas Ad Lib que eram o padrão até então.
Os anos 90 marcaram um período de inovação nos video games com a transição dos pixels para gráficos 3D graças ao crescente poder de processadores para computador e também às melhorias nos aspectos multimídia trazidos pelas placas de áudio e CD-ROM. Também foi nesta década que gêneros como FPS, estratégia em tempo real e os MMO se popularizaram.
Os anos 90 marcam o período em que os consoles domésticos superam os arcades. O ano de 1990 já começa com sucesso para a Nintendo com o lançamento do Super Mario 3, o jogo de cartucho mais vendido de toda a história. A Nintendo ainda lança o Super Famicom, um sistema de 16-bit com gráficos 3D e áudio superiores aos concorrentes Genesis e TurboGrafx.
Foi em 1990 também que surgiu no mercado o NeoGeo, um console de 24-bit que superava e muito a concorrência, mas o preço salgado prejudicou as vendas.
Em 1991, a Nintendo lança o Super Famicom nos Estados Unidos, batizado de Super NES (SNES). No mesmo ano, é lançado o segundo Street Fighter, jogo que deu vida nova aos arcades e foi sucesso estrondoso de público.
A Sega apostou em sucessos do arcade em versões “caseiras”: Afterburner II, E-Swat e outros títulos saíam das grandes máquinas para as televisões. Fechando o ano, a Commodore anuncia o CDTV, um computador sem teclado, basicamente. Foi o primeiro sistema com softwares educacionais além de jogos, todos comercializados em CDs.
Para competir com o Mario, a Sega apresentou o porco-espinho mais conhecido dos games: Sonic. A tacada da Sega apostava em duas consequências do contexto daquela época. Primeiro, o crescimento da geração Nintendo: o alvo da Sega eram os jogadores mais velhos. Segundo, a figura do anti-herói, que representava a desistência de lutar contra o sistema.
A década de 90 registrou também as primeiras discussões sobre o nível de violência nos jogos. Títulos como Mortal Kombat e Night Trap (ambos de 1992) chamaram a atenção de congressistas estadunidenses. O resultado foi a criação do sistema ERSB, que indica a idade recomendada e o nível de violência na capa dos jogos.
Um dos vídeos games de maior sucesso hoje foi lançado no Japão em 1994: o Sony PlayStation. A Sony anteriormente trabalhava com a Nintendo para o lançamento de um console com CD, algo que nunca se concretizou. No mesmo ano, também foi lançado o concorrente Sega Saturn. No ano seguinte, os dois consoles chegaram aos Estados Unidos e o PlayStation, com preço menor e mais títulos, não demorou a faturar o mercado.
A Nintendo não ficou de fora na briga e apresentou o N64 no Japão. Apesar de boa vendagem inicial, o console sofreu por algum tempo devido à carência de títulos. O tempo de desenvolvimento entre um título e outro era até de meses. O console chegou aos Estados Unidos no ano seguinte.
A temporada de Natal de 1996 foi generosa para Sony e Nintendo, que venderam milhões de unidades dos seus consoles – N64 e PlayStation. Na briga, o PlayStation se deu ainda melhor, chegando a 20 milhões de unidades vendidas em abril de 1997, ano que ficou marcado por uma manobra inesperada da Nintendo: em uma época dominada pelos consoles de 64-bit, a japonesa lançou uma versão “enxuta” do SNES, o Super Nintendo 2.0.
Um jogo alcançou a marca de 300 mil unidades vendidas e consolidou o sucesso do N64, no final de 97: StarFox. Detalhe: esse número foi batido em cinco dias. Há quem rebata a informação e diga que Final Fantasy VII superou esta marca no Japão, com 2 milhões de unidades vendidas em três dias.







Vantagens de Games com Movimento


Diversos estudos têm apontado que jogar videogame pode alterar o cérebro. Mas as pesquisas científicas ainda não chegaram a uma palavra final sobre se esses efeitos são, em geral, negativos ou positivos para o organismo. Veja a seguir algumas vantagens.


Agilidade no raciocínio
De acordo com um estudo divulgado em 2010, os jogos de tiro, como Call of Duty, podem contribuir para o aumento da agilidade no raciocínio. A pesquisa, feita na Holanda pelo departamento de psicologia da Leiden University, apontou que as respostas, decisões e reflexos de quem tem o hábito de jogar foram aprimorados pelos games.
Além de não fazer dos usuários pessoas violentas, os pesquisadores afirmam que esses tipos de jogo podem ser úteis para quem trabalha em ambientes de ritmo intenso. Até os mais velhos que querem resgatar a rapidez perdida com a idade podem se beneficiar, dizem os cientistas.


 Criatividade
As crianças que jogam videogames se tornam mais criativas, segundo uma pesquisa da Michigan State University, nos Estados Unidos. O estudo, divulgado no final do ano passado, foi feito com 500 meninos emeninas de 12 anos de idade.
Depois de passarem por testes de criatividade e responderem a uma entrevista, as crianças usuárias de videogames mostraram ser mais criativas, o que revelou uma ligação entre os jogos e essa qualidade. E, apesar de os meninos jogarem mais do que as meninas, a influência positiva dos games nesse quesito não difere entre os gêneros, nem entre raças.
Os pesquisadores ainda chamaram a atenção para o fato de os jogos melhorarem as habilidades de visão espacial, que pode ser uma porta para bom desempenho em áreas da ciência, tecnologia, engenharia e matemática.


Menos agressividade em meninas que jogam ao lado dos pais 
Meninas adolescentes que jogam junto com seus pais têm comportamento menos agressivo, saúde mental superior e ligações mais fortes com a família. Essa foi a conclusão de um estudo divulgado em 2011 feito pela Brigham Young University, nos Estados Unidos.
A pesquisa foi feita com quase 300 famílias com meninas de 11 a 16 anos. As que jogavam junto com seus pais tiveram resultados 20% melhores. Apesar desse resultado positivo, os meninos pesquisados não tiveram alteração no comportamento enquanto jogavam ao lado dos pais.










Vídeo game X Esporte


Durante o ano de 2011 na escola de Artes, Ciências e Humanidades (EACH) da USP, foi desenvolvida uma pesquisa que analisou o desempenho de pessoas com deficiência em jogos eletrônicos, no console Nintendo Wii que exige movimentação dos jogadores. Esta pesquisa resultou no livro Realidade Virtual na Paralisia Cerebral, lançado através da colaboração de diversos pesquisadores que participaram dos estudos.

Uma das fases deste estudo envolveu quinze atletas de tênis de mesa paraolímpico, estes participantes apresentavam deficiência física sem alterações intelectuais, todos haviam participado do terceiro Campeonato Paraolímpico Ranking Paulista de Tênis de Mesa Talento Esportivo, realizado pela Federação Paulista de Tênis de Mesa em 2010. Neste esporte existem modalidades para quem joga em pé e para cadeirantes. Segundo Monteiro, pesquisador, “As regras do tênis de mesa para deficientes são as mesmas do tênis de mesa tradicional. Há apenas uma diferença na modalidade para cadeirantes: no saque, a bola deve obrigatoriamente ir em direção ao fundo da quadra, para evitar que o sacador impossibilite uma devolução sacando a bola na lateral da mesa”.

O objetivo foi constatar se se o tênis de mesa, quando praticado através do console, poderia melhorar o desempenho no jogo real. Os atletas que participaram do estudo nunca tinham jogado tênis de mesa no Nintendo Wii. Segundo os pesquisadores, quanto melhor for o desempenho no jogo real melhor será o desempenho no videogame, porém o treinamento através do console não melhora a execução no jogo real. Provavelmente pelo motivo de que os movimentos não são idênticos.

Então, de acordo com a pesquisa, por melhor que seja o desempenho de um indivíduo, no jogo através do console por mais que este exija movimento, este treinamento não contribuirá para um bom desempenho no jogo real. Da mesma maneira que um atleta quando jogar sua modalidade em um videogame não obterá o mesmo rendimento que obtém no jogo real.





Os videogames atuais


A tecnologia sempre evolui, ficando, na maioria das vezes, sempre mais leve, prática, e na indústria dos videogames, mais bonita, isto é, nos jogos.
De tempos em tempos os consoles de videogames necessitam de atualizações em hardware para que possam acompanhar o desenvolvimento tecnológico e para que mudem a forma de interação do console com seu jogador.
Os consoles atuais que podem ser encontrados as lojas são: Playstation 3, XBOX 360 e Nintendo Wii.
O Playstation 3, terceiro videogame da SONY, que faz parte da série Playstation, tendo como precedentes o Playstation 1 e 2, foi lançado oficialmente ao público em 2006. É um dos consoles da sétima geração, possuindo gráficos em Full HD, execução de mídia Blu-Ray, e um robusto hardware, suportando até os jogos mais detalhados. Hoje, o console custa em torno de 1200 reais no mercado nacional.
     

O XBOX 360, também e um console de videogames da sétima geração, tendo como seu  desenvolvedor a Microsoft, foi lançado em 2005 como sucessor do XBOX. Suas principais características são a reprodução de jogos em alta definição e acesso ao conteúdo online =. Em 2010, a Microsoft anunciou uma versão slim do aparelho e junto com ela o inovador sensor de movimento Kinect. O XBOX 360 custa no Brasil hoje em torno de 800 reais em sua versão mais simples.



O Nintendo Wii como o próprio nome já diz, é o videogame da antiga empresa Nintendo, lançadora de sucessos como o Super Nintendo e Nintendo 64. O Wii foi lançado em 2006 como um console da sétima geração, dentre os três concorrentes ele e o único que não possui gráficos em HD. Foi líder de vendas desde 2007 colocando a Nintendo como líder no posto da sétima geração de videogames, fato que se deve devido ao inovador controle de movimentos, o que possibilita uma maior interatividade do jogador com o console, e a vinda dos jogadores casuais que se empolgaram com a proposta do Wii.


A nova geração de videogames já está chegando, rumores e mais rumores tem surgido a todo momento, porém a única coisa que temos confirmado até agora é o novo videogame da Nintendo, o Nintendo Wii U, com confirmações para jogos em Full HD, sendo o seu diferencial o controle tablet com tela touchscreen, uma inovação da Nintendo na maneira de jogar.

Segue o link para os interessados no Wii U:

Em um futuro não muito distante, é provável que a tecnologia em games só aumente. Enquanto isso, esperamos ansiosos.



Tirinha: